L'exploration de ce monde vous conduira dans ses multiples écosystèmes, du désert brûlant aux lacs sublimes, de la forêt majestueuse à la jungle luxuriante ravagée par un fléau mortel, et même dans les profondeurs obscures de la planète, parcourues de rivières de sève.
Partez à la conquête d'Atys ou venez découvrir ses mystères et ses légendes ! Mais prenez garde, car le danger guette à chaque détour de ces paysages idylliques.
Ce continent, connu sous le nom de Désert Ardent, est le domaine des Fyros qui ont fondé leur Empire autour de la capitale forteresse de Pyr.
Des vents forts et violents, de longues périodes de sécheresse, des températures étouffantes pendant la journée et glaciales durant la nuit, font de ces dunes brûlantes un des endroits les plus inhospitaliers d'Atys.
La Forêt est le domaine des Matis, qui ont construit là leur Royaume et façonné leur capitale, Yrkanis, dans des arbres vivants.
Connu sous le nom de Sommets Verdoyants, ce continent est couvert d'arbres impressionnants et majestueux et bénéficie d'un climat tempéré ponctué par quatre saisons prononcées
Les Zoraïs ont construit leurs villes dans le labyrinthe végétal de la Jungle, autour de leur capitale, Zora.
Ce continent est aussi appelé le Pays Malade, car il est infecté par la puanteur de la Goo, un cancer qui érode inexorablement la vie, ravageant l'habitat, et faisant muter la flore et la faune en d'horribles créatures.
L'archipel des Lacs comprend une myriade d'îles habitées par les Trykers. Ils y ont fondé leur Fédération et construit des villes flottantes, dont la capitale est Fairhaven.
Ce continent, connu sous le nom d'Aeden Aqueous, offre un paysage idyllique avec ses plages de sciure blanche, ses magnifiques chutes d'eau et ses eaux cristallines à perte de vue. Le climat y est ensoleillé toute l'année
Les Primes Racines constituent l'écosystème le plus mystérieux d'Atys. Plongeant dans les profondeurs de la planète, c'est l'immense continent souterrain, dont le sol, les murs et le plafond sont peuplés de plantes phosphorescentes et d'étranges créatures.
Aussi belles que dangereuses, les Primes Racines cachent en leur sein les vestiges énigmatiques du passé et abritent d'inquiétants nids de Kitins. Le climat y est en permanence frais et humide.
Atys est habitée par de nombreux êtres pensants. Y vivent les Kamis, mystérieuses créatures de forme changeante, vouées à la protection de la nature ; les apôtres de la Karavan, humanoïdes cuirassés contrôlant une technologie inconnue ; les homins enfin, qui, hors une poignée de tribus primitives, se répartissent, quant à eux, en quatre nations : Fyros, Matis, Tryker et Zoraï.
Les Fyros se revendiquent comme le peuple guerrier d'Atys. Avides d'aventure, ils chassent et se battent contre ceux qu'ils considèrent comme dignes de leurs défis. Ils sont également avides de connaissance et fort désireux de découvrir les mystères du passé d'Atys. De nature peu fervente, leur rapport à la religion a toujours été marqué par leur pragmatisme.
La plupart des Fyros habitent le Désert, au sein duquel ils ont établi leur Empire. Ils valorisent la Vérité, l'Honneur, la Discipline et la Justice. Accomplir leur rite de citoyenneté permet de devenir Patriote Fyros et de bénéficier de divers atouts et récompenses.
Leur langue ancestrale est le fyrk.
Les Matis sont un peuple sophistiqué, cultivé et ambitieux. Ils maîtrisent la botanique et construisent leurs maisons et leurs outils à partir de plantes vivantes. À la fois artistes et conquérants, ils croient que chaque homin doit gagner sa place dans la société. Ils sont les plus fidèles Suivants de la Karavan.
La plupart des Matis vivent dans de la Forêt, où ils ont établi leur Royaume, une monarchie de droit divin. Ils accordent de l'importance à la Loyauté envers le Roi et Jena, à l'Accomplissement esthétique et à la Compétition. Accomplir leur rite de citoyenneté permet de devenir Vassal Matis et de bénéficier de divers atouts et récompenses.
Leur langue est le Mateis
Les plus petits par la taille, les Trykers sont pacifiques, dévoués à la liberté et bon vivants. Ils rêvent d'un monde pacifique, sans maîtres ni esclaves. Leur curiosité fait d'eux d'excellents explorateurs et inventeurs et ils maîtrisent parfaitement la technologie des moulins à vent. Souvent, leur interprétation personnelle de la religion suscite la colère des dogmatiques.
La plupart des Trykers considèrent les Lacs comme leur foyer, où ils ont établi leur Fédération, dirigée par un Gouverneur. Ils valorisent la Liberté, l'Égalité et le Partage. Accomplir leur rite de citoyenneté permet de devenir Citoyen Tryker et de bénéficier de divers atouts et récompenses.
Ils ont leur propre langue, le Tyll Tryker.
De nature calme et spirituelle, les Zoraïs sont les plus grands de tous les homins. Le Masque couvre leur visage, un cadeau béni des Kamis, qu'ils servent avec ferveur. Leur devoir sacré est d'assurer l'équilibre de la nature et de lutter contre la Goo, le fléau de la Jungle. Toujours à la recherche de la connaissance, ils maîtrisent le magnétisme.
La plupart des Zoraï restent dans la Jungle, où ils ont établi leur Théocratie, dirigée par le Grand Sage. Ils valorisent l'Accomplissement spirituel, la Sagesse et le Respect de la Nature. Accomplir leur rite de citoyenneté permet de devenir un Initié Zoraï et de bénéficier de divers atouts et récompenses.
Ils parlent le Taki Zoraï.
Atys est peuplé de nombreuses espèces animales et végétales. Leur chasse (ou leur « cueillette ») permet aux homins de rassembler les matières premières nécessaires à la fabrication d'objets artisanaux : peaux, crocs, os, cornes, ligaments, sabots, yeux, ongles… Tout est utilisable pour fabriquer des vêtements, des armes, des bijoux…
Pour profiter de ces dépouilles vous devrez apprendre, par vous-même ou de vos aînés, différentes techniques de chasse, car chaque espèce animale ou végétale a son propre comportement au combat.
Vous rencontrerez plusieurs espèces animales au sein des différents écosystèmes Atysiens.
Si vous prenez le temps de les observer, vous découvrirez une faune vivante et réaliste, avec ses paisibles troupeaux d'herbivores qui migrent au gré des saisons, des prédateurs qui tentent régulièrement des attaques isolées, la proie se défendant au mieux. Vous pourrez être vous-même au cœur de l'action en tant que prédateur… ou proie !
Les animaux les plus dangereux pour les homins sont, sans aucun doute, les kitins. Organisés, puissants et impitoyables, ces géants insectoides dotés d'une organisation sociale élaborée ont ravagé Atys à deux reprises, massacrant les homins sans discernement et effaçant des civilisations entières.
Depuis lors, l'Hominité se reconstruit pas à pas, mais le danger est constamment présent…
Atys abrite une flore abondante parmi laquelle on compte plusieurs espèces de plantes intelligentes.
Ces plantes vous fourniront des matériaux utiles pour votre artisanat, mais vous devrez apprendre à échapper à leurs formidables attaques, y compris magiques !
Deux Puissances, différentes mais également mystérieuses, cherchent à contrôler le destin d'Atys : la Karavan, qui veille sur les Homins et propage la parole de la déesse Jena, et les Kamis, gardiens des plantes et de l'équilibre du monde. Tous deux possèdent des pouvoirs uniques, grâce auxquels ils protègent et aident les homins qui suivent leurs lois divines. Depuis des siècles, ces deux Puissances s'observent mutuellement sans confrontation. Leur protection vous sera d'une grande aide lors de votre voyage sur Atys, et leur colère pourrait être mortelle… Alors, choisissez votre camp avec soin.
Cependant, si vous choisissez, à vos risques et périls, de ne servir aucune des deux Puissances, d'autres portes vous sont ouvertes. Vous pouvez choisir la Neutralité Religieuse, et ne pas prendre parti dans la lutte religieuse, ou devenir un Trytoniste et combattre dans l'ombre pour libérer l'Hominité des Puissances, ou même rejoindre les rangs des Maraudeurs et combattre à la fois les Puissances et les Nations. Votre chemin pourrait aussi vous mener sur la voie des Rangers, qui comptent sur l'unification des Puissances et des Nations pour combattre l'ennemi Kitin.
Rassemble tous les Disciples des Kamis, les êtres protecteurs en communion permanente avec le Kami suprême, Ma-Duk.
Tout homin désireux d'entrer dans la faction Kami doit accomplir un rite d'allégeance et jurer de respecter les Lois de Ma-Duk.
Les Kamis offrent divers services à leurs Disciples, les deux plus importants étant la résurrection et la téléportation dans toutes les régions d'Atys. Ils offrent également des récompenses uniques à ceux qui combattent en leur nom les Suivants de la Karavan.
La faction affronte régulièrement la faction Karavan lors des batailles d'avant-postes, dans le but d'exploiter leurs précieuses ressources à l'aide des imposantes vrilles écologiques fournies par les Kamis.
Rassemble tous les Suivants de la Karavan, les apôtres hominoïdes de la déesse Jena.
Tout homin désireux d'entrer dans la faction Karavan doit accomplir un rite d'allégeance et jurer de respecter les Lois de Jena.
La Karavan offre divers services à ses suivants, les deux plus importants étant la résurrection et la téléportation dans toutes les régions d'Atys. Elle offre également des récompenses uniques à ceux qui combattent en son nom les Disciples des Kamis.
La faction affronte régulièrement la faction Kami lors des batailles d'avant-postes, dans le but d'exploiter leurs précieuses ressources à l'aide des énormes foreuses métalliques fournies par la Karavan.
Rassemble tous les homins rebelles dont l'ambition est de mettre fin à la domination des Puissances et des Nations pour conquérir Atys. La faction Maraudeur est issue de l'alliance des clans formés par les homins abandonnés dans les Vieilles Terres lors du Premier Grand Essaim.
Cette société, gouvernée par la survie du plus fort, est régie par la Combativité, la Conquête et la Survie. Au fil du temps, les Clans Maraudeurs ont développé leur propre langage : le Marund.
Les Clans Maraudeurs ne possèdent aucun territoire dans les Nouvelles Terres, c'est pourquoi ils ont installé un campement dans une région revendiquée à la fois par les Fyros et les Matis.
Tout homin qui veut entrer dans la faction Maraudeur doit accomplir un rite d'allégeance et jurer de répondre aux appels de Melkiar, le Varinx Noir, chef de guerre des Clans Maraudeurs. En échange, ils bénéficient de services spécifiques de résurrection et de téléportation sur toute la planète et ses guerriers se voient offrir des récompenses uniques.
Dans le but d'exploiter leurs précieuses ressources, les Clans Maraudeurs tentent régulièrement de conquérir des avant-postes en livrant bataille.
Rassemble tous les homins qui ont le désir de libérer l'Hominité de la menace kitine.
La guilde des Rangers d'Atys, créée après le Premier Grand Essaim, est animée par un idéal de fraternité. Les Rangers croient que les homins doivent vivre en paix, sans division ; ils s'interdisent donc de prendre part aux querelles entre homins, et refusent de lever la main sur eux, sauf en cas de légitime défense.
En plus de patrouiller sans cesse sur Atys, les Rangers tiennent également des bases stratégiques sur l'île de Silan et dans le Bois d'Almati. Le camp de Silan, géré par Chiang, accueille les réfugiés qui arrivent sur les Nouvelles Terres. Le camp du Bois d'Almati, géré par la Guide Ranger Orphie Dradius, sert de centre logistique et surveille la Kitinière toute proche.
Pendant le Deuxième Grand Essaim, les Rangers ont aidé à sauver l'Hominité. Leurs plans de bataille ont permis de sauver la population en convainquant les Kamis, la Karavan, les Nations et les Trytonistes d'y collaborer.
Tout en faisant tout leur possible pour éviter un troisième Grand essaim, les Rangers surveillent de près les Kitins, éliminent leurs éclaireurs trop curieux, et développent de nouvelles techniques de combat et des tactiques discrétionnaires.
Rassemble tous les Homins qui veulent libérer Atys du joug des Puissances, considérant les récompenses attrayantes qu'ils offrent comme de simples appâts pour asservir l'Hominité.
Le guide des Trytonistes est Elias Tryton, un être mystérieux considéré par certains comme un renégat de la Karavane, et par d'autres comme le mari de la déesse Jéna.
Comme ils sont traqués par la Karavane et à peine tolérés par les Kamis, les Trytonistes doivent se cacher pour survivre. Les Trytonistes sont actuellement répartis dans des guildes de toutes les religions et nations, et ont développé un réseau secret utilisant des noms de code.
Les Trytonistes reçoivent leurs instructions de la Guilde d'Elias, dont le chef, Nicho, est directement en contact avec Elias Tryton.
Attention : cette faction n'est actuellement jouable qu'en mode roleplay.
Certains homins ont choisi de ne s'allier avec aucune des deux Puissances, sans pour autant les combattre : ils sont neutres sur le plan religieux.
Bien qu'ils ne constituent pas officiellement une faction, cette neutralité religieuse qui les rassemble loin de Ma-Duk et de Jena est souvent considérée comme telle.