Explorar este mundo te llevará a través de sus múltiples ecosistemas, desde el ardiente desierto hasta los sublimes lagos, desde el majestuoso bosque hasta la exuberante selva devastada por una plaga mortal, e incluso hasta las oscuras profundidades del planeta, surcadas por ríos de savia.
¡Salga a conquistar Atys o venga a descubrir sus misterios y sus leyendas! Pero ten cuidado, porque el peligro acecha en cada curva de estos idílicos paisajes.
Este continente, conocido como el Desierto Ardiente, es el dominio de los Fyros que han fundado su Imperio, alrededor de la capital fortaleza de Pyr.
Fuertes y violentos vientos, largos períodos de sequía, temperaturas sofocantes durante el día y heladas por la noche, hacen de estas dunas humeantes uno de los lugares más inhóspitos de Atys.
El bosque es el dominio de los Matis, que han construido allí su reino y han modelado su capital, Yrkanis, en los árboles vivos.
Conocido como las Alturas Verdes, este continente está cubierto de impresionantes y majestuosos árboles y se beneficia de un clima templado marcado por cuatro estaciones pronunciadas.
Los Zoraïs han construido sus ciudades en el laberinto vegetal de la selva, alrededor de su capital, Zora.
A este continente también se le llama el País marchitándose o Witherings, ya que está infectado por el hedor del Goo, un cáncer que erosiona la vida de manera inexorable, devastando el hábitat y mutando la flora y la fauna en criaturas horribles.
El archipiélago de los Lagos incluye una miríada de islas habitadas por los Trykers. Aquí han fundado su Federación y construido ciudades flotantes, cuya capital es Fairhaven.
Este continente, conocido como Aeden Aqueous, ofrece un paisaje idílico con sus playas de aserrín blanco, sus magníficas cascadas y sus aguas cristalinas hasta donde alcanza la vista. El clima es soleado durante todo el año.
Las Raíces Primarias son el ecosistema más misterioso de Atys. Sumergido en las profundidades del planeta se encuentra el enorme continente subterráneo, su suelo, paredes y techo están poblados por plantas fosforescentes y extrañas criaturas.
Tan bellas como peligrosas, las Raíces Primarias esconden en sí mismas los enigmáticos restos del pasado y albergan preocupantes nidos de Kitins. El clima es permanentemente fresco y húmedo.
Atys está habitado por muchos seres sensibles. Allí viven los Kamis, misteriosas criaturas transformadoras dedicadas a la protección de la naturaleza; los apóstoles del Karavan, humanoides acorazados que controlan una tecnología desconocida; y finalmente, los homins, que, a excepción de un puñado de tribus primitivas, son como ellos diseminados en cuatro naciones: Fyros, Matis, Tryker y Zoraï.
Los Fyros dicen ser el pueblo guerrero de los Atys. Ansiosos por la aventura, luchando y cazando contra aquellos que consideran dignos de desafiar. También están hambrientos de conocimiento y deseosos de descubrir los misterios del pasado de Atys. De naturaleza poco ferviente, su relación con la religión siempre estuvo marcada por su pragmatismo.
La mayoría de los Fyros habitan el desierto, dentro del cual establecieron su imperio. Valoran la Verdad, el Honor, la Disciplina y la Justicia. Cumplir con su rito de ciudadanía permite que uno se convierta en un patriota de los Fyros y se beneficie de varios bienes y recompensas.
Su lengua ancestral es el fyrk.
Los Matis son un pueblo sofisticado, culto y ambicioso. Dominan la botánica y construyen sus casas y herramientas a partir de plantas vivas. Tanto artistas como conquistadores, creen que cada homínido debe ganarse su lugar dentro de la sociedad. Son los más fieles seguidores del Karavan.
La mayoría de los Matis viven dentro del Bosque, dentro del cual establecieron su Reino, una monarquía de derecho divino. Valoran la Lealtad al Rey y a Jena, el logro estético y la Competencia. El rito de ciudadanía permite convertirse en vasallo Matis y beneficiarse de varios bienes y recompensas.
Su idioma es el Mateis.
Los más pequeños por su altura, los Trykers son pacíficos, dedicados a la libertad y a la buena vida. Sueñan con un mundo pacífico sin amos ni esclavos. Su curiosidad los hace excelentes exploradores e inventores, y dominan completamente la tecnología de los molinos de viento. Su interpretación personal de la religión a menudo despierta la ira de los dogmáticos.
La mayoría de los Trykers llaman a las Tierras de los Lagos su hogar, donde establecieron su Federación, encabezada por un Gobernador. Ellos valoran la Libertad, la Igualdad y el Compartir. El hecho de cumplir con su rito de ciudadanía permite que uno se convierta en un ciudadano de los Trykers y disfrute de varios beneficios y recompensas.
Tienen su propio idioma, el Tryker Tyll.
Por su naturaleza tranquila y espiritual, los Zoraïs son los más altos de todos los homínidos. La máscara les cubre el rostro, un regalo sagrado de los Kami, a los que sirven fervientemente. Su deber sagrado es asegurar el equilibrio de la naturaleza y luchar contra el Goo, la plaga de la selva. Siempre buscando el conocimiento, dominan el magnetismo.
La mayoría de los Zoraï permanecen en la selva, donde establecieron su teocracia, dirigida por el Gran Sabio. Valoran los logros espirituales, la sabiduría y el respeto por la naturaleza. El rito de la ciudadanía permite convertirse en un Iniciado Zoraï y beneficiarse de diversos bienes y recompensas.
Hablan el Taki Zoraï.
Atys está poblado por muchas especies animales y vegetales. Su caza (o "recolección") permite a los homínidos recoger las materias primas necesarias para la fabricación de artesanía: pieles, colmillos, huesos, cuernos, ligamentos, pezuñas, ojos, uñas... Todo sirve para fabricar ropa, armas, joyas...
Para aprovechar estos restos tendrás que aprender, por ti mismo o de tus mayores, diferentes técnicas de caza, ya que cada especie animal o vegetal tiene su propio comportamiento en el combate.
Conocerás varias especies animales dentro de los diversos Ecosistemas Atysianos.
Si te tomas el tiempo de observarlos, descubrirás una fauna viva y realista, con sus pacíficas manadas de herbívoros que migran con las estaciones, depredadores que intentan regularmente ataques aislados, la presa que se defiende en su mejor momento. Usted mismo podrá estar en el centro de la acción como el depredador... o la presa!
Los animales más peligrosos para los homíns son sin duda los kitins. Organizados, poderosos y despiadados, estos gigantescos "insectos" con una elaborada organización social han asolado Atys en dos ocasiones, matando a los homínidos indiscriminadamente y aniquilando civilizaciones enteras.
Desde entonces, la hominidad se reconstruye paso a paso, pero el peligro acecha constantemente...
Atys alberga una abundante flora, incluyendo varias especies de plantas inteligentes.
Estas plantas te proporcionarán materiales útiles para tus manualidades, pero tendrás que aprender a escapar de sus formidables ataques, ¡incluso los mágicos!
Dos Poderes, diferentes pero ambos misteriosos, buscan controlar el destino de los Atys: los Karavan, que velan por los homíns y propagan la palabra de la diosa Jena, y los Kamis, guardianes de las plantas y del equilibrio del mundo. Ambos poseen poderes únicos, a través de los cuales protegen y ayudan a los homíns que siguen sus leyes divinas. Durante siglos, estas dos Potencias se han observado mutuamente sin enfrentarse. Su protección será de gran ayuda para ti durante tu viaje en los Atys, y su ira puede ser mortal... Por lo tanto, escoge tu lado con cuidado.
Sin embargo, si eliges, bajo tu propio riesgo, no servir a ninguno de los dos Poderes, otras puertas están abiertas para ti. Puedes elegir la Neutralidad Religiosa, y no tomar partido en la lucha religiosa, o convertirte en un Trytonista y luchar en las sombras para liberar a la Hombría de las Potencias, o incluso unirte a las filas de los Marauders y luchar tanto contra las Potencias como contra las Naciones. Tu camino también podría llevarte al de los Rangers, que confían en la unificación de las Potencias y las Naciones para luchar contra el enemigo Kitin.
Incluye a todos los Discípulos de los Kamis, los cuerpos protectores constantemente ligados al Kami supremo, Ma-Duk.
Cualquier homín que desee entrar en la facción de los Kami debe completar un rito de lealtad y jurar respetar las Leyes de Ma-Duk.
Los Kami ofrecen varios servicios a sus Discípulos, siendo los dos más importantes la resurrección y la teletransportación en todas las regiones de Atys. También ofrecen recompensas únicas a aquellos que luchan contra los seguidores de Karavan en su nombre.
Los Kamis se enfrentan regularmente a los Karavan durante las batallas de los puestos avanzados, con el objetivo de explotar sus valiosos recursos, utilizando los impresionantes y ecológicos agujeros en los árboles proporcionados por los Kami.
Incluye a todos los seguidores del Karavan, los discípulos homin de la diosa Jena.
Cualquier homínido que quiera entrar en la facción Karavan debe cumplir con un rito de lealtad y jurar respetar las Leyes de Jena.
El Karavan ofrece varios servicios a sus seguidores, siendo los dos más importantes la resurrección y el teletransporte en todas las regiones de Atys. También ofrecen recompensas únicas a aquellos que luchan contra los Discípulos Kami en su nombre.
Los Karavan se enfrentan a los Kamis regularmente durante las batallas de los puestos avanzados, con el objetivo de explotar sus valiosos recursos, utilizando sus enormes taladros metálicos proporcionados por los Karavan.
Incluye a todos los Homins cuya ambición es conquistar Atys revelándose contra la dominación de las Potencias y las Naciones. La Facción Marauder nació de los clanes de los Homins abandonados en las Tierras Antiguas durante el Primer Gran Enjambre.
Esta sociedad, regida por la ley del más fuerte, se rige por la Combatividad, la Conquista y la Supervivencia. Con el tiempo, los Marauders han desarrollado su propio lenguaje: Marund.
Los Marauders no son dueños de ningún territorio en las Nuevas Tierras; por lo tanto, han levantado un campamento en una región reclamada tanto por los Fyros como por los Matis.
Cualquier homín dispuesto a entrar en la facción Marauder debe completar un rito de lealtad y jurar responder a las llamadas de Melkiar, el Varinx Negro, líder de guerra de los Clanes Marauder. A cambio, se benefician de servicios específicos para la resurrección y la teletransportación alrededor de Atys y a sus guerreros se les ofrecen recompensas únicas.
Los Marauders intentan regularmente conquistar puestos avanzados a través de batallas, con el objetivo de explotar sus valiosos recursos.
Incluye a todos los Homins con el deseo de liberar a Hominidad de la amenaza Kitin.
El gremio de los Rangers de Atys, creado tras el Primer Gran Enjambre, está impulsado por un ideal de hermandad. Los Rangers creen que los Homins deben vivir en paz, sin divisiones; por lo tanto, se prohíben participar en las peleas entre homins, y se niegan a ponerles la mano encima, excepto en caso de defensa propia.
Además de patrullar interminablemente en Atys, los Rangers también tienen bases estratégicas en la isla de Silan y en el bosque de Almati. El campamento de Silan, gestionado por Chiang, acoge a los refugiados que llegan a las Nuevas Tierras. El campamento en el bosque de Almati, dirigido por la Ranger Orphie Dradius, se usa como centro logístico y vigila el kitinero cercano, Kitin's Lair.
Durante el Segundo Gran Enjambre, los Rangers ayudaron a salvar a la Hominidad. Sus planes de batalla permitieron un rescate seguro de la población convenciendo a los Kamis, los Karavan, las Naciones y los Trytonistas para que colaboraran.
Mientras hacen todo lo posible para evitar un tercer Gran Enjambre, los Rangers vigilan de cerca a los Kitins, eliminan a sus curiosos exploradores y desarrollan nuevas técnicas de lucha y tácticas de sigilo.
Incluye a todos los Homins que quieren liberar a los Atys del yugo de los Poderes, considerando las atractivas recompensas que ofrecen como meros señuelos para esclavizar a la Hominidad.
El guía de los Trytonistas es Elias Tryton, un misterioso ser considerado por algunos como un renegado de Karavan, y por otros como el esposo de la diosa Jena.
Debido a que son perseguidos por los Karavan y apenas tolerados por los Kamis, los Trytonistas tienen que esconderse para poder sobrevivir. Los Trytonistas están actualmente esparcidos a través de gremios de todas las religiones y naciones, y han desarrollado una red secreta usando nombres en código.
Los Trytonistas reciben sus instrucciones del Gremio de Elías, cuyo líder, Nicho, está en contacto directo con Elias Tryton.
Advertencia: esta facción es actualmente jugable sólo a través de juegos de rol.
Algunos homins han elegido no aliarse con ninguna de las dos Potencias, pero no luchar contra ellas: son religiosamente neutrales.
Aunque oficialmente no constituyen una facción, la neutralidad religiosa que los une lejos de Ma-Duk y Jena se ve a menudo como tal.