Detrás de Escenas #3
El proyecto Línea Histórica (Storyline)
Entrevista con Tamarea
¿Qué es el proyecto storyline?

Tamarea: Se trata de un proyecto cuya ambición es volver a situar la historia y, por tanto, el progreso de la historia, en el centro del juego. Para ello, volvemos a las fuentes en nuestra forma de concebir la evolución del juego, utilizando el marco propuesto por el equipo de la Lore para la realización de eventos de juego de rol, alojados por el equipo de Eventos o guionizados, al que seguirán añadidos permanentes a la jugabilidad relacionada con estos eventos. Por lo tanto, en lugar de tener en un lado eventos y en el otro lado adiciones heterogéneas del juego, tendremos adiciones regulares del juego que lógicamente seguirán el progreso de la historia, a medida que se desarrollen los eventos. Con, por supuesto, un lugar de "Poder para los Jugadores", ¡ya que el giro de los acontecimientos dependerá en parte de las acciones de nuestros jugadores!

¿Por qué habéis creado este proyecto? ¿Cuáles son sus expectativas?

Tamarea: Este proyecto nació de una doble observación: por un lado, a diferencia de los eventos que seguían un principio rector, las adiciones al juego se hacían de forma dispar; por otro lado, dado que nuestros equipos son pequeños, los desarrolladores y el diseño de niveles perdieron tiempo haciendo malabarismos entre los proyectos permanentes planificados por el diseño del juego y las necesidades técnicas temporales y recurrentes de los eventos. Por lo tanto, nos pareció beneficioso reunirnos en torno a un proyecto común y unificar nuestros esfuerzos para hacerlo avanzar juntos. Gracias al proyecto Storyline, los eventos de juego de rol y las adiciones al juego ya no se pelearán por monopolizar a los desarrolladores y diseñadores de niveles, sino que, por el contrario, se potenciarán mutuamente. Los miembros que trabajen en la adición de contenido lo harán más serenamente y con menos estrés, ya que todos trabajarán juntos hacia un objetivo común.

¿Qué podría salir mal?

Tamarea: Una taza de café derramada sobre el teclado de un desarrollador (dev), o peor aún: ¡no más café! Más seriamente, la fase de prueba será muy importante para evitar que las cosas salgan mal debido a fallos importantes.

¿Pueden los jugadores tener un impacto en el proyecto de la historia?

Tamarea: Sí, por supuesto! La historia respetará el "Poder para los Jugadores": tendrán que tomar decisiones, lo que influirá en los eventos futuros a través de escenarios de "opción múltiple". También tratamos de garantizar que las opciones y acciones de las facciones, organizaciones y gremios también puedan tener un impacto real en juego.

¿Tiene algo más que decir?

Tamarea: ¡Sí! La próxima temporada comenzará en enero. Se secuenciará en varios episodios, cada uno de los cuales incluirá una serie de eventos y terminará con un añadido permanente de juego. Esta temporada permitirá, entre otras cosas, completar y poner en marcha los diferentes proyectos de juego que aún no se han completado o están en desarrollo. Los dos temas que se desarrollarán durante esta temporada permanecen secretos por el momento, pero produciremos y distribuiremos imágenes y videos a lo largo de todo el progreso de las pruebas para revelar un poco más.

Liberando el código, liberando al mundo - La publicación de Koallasu sobre Ryzom
Entrevista con Maupas
¡Hola Maupas! En primer lugar, ¿puedes presentarte, por favor? ¿Cuánto tiempo llevas jugando y trabajando en Ryzom? ¿Cuáles son tus tareas?

Maupas: Hola a todos. Presentarme no es realmente fácil, ya que (al igual que algunos miembros del equipo de Ryzom) tengo dos identidades en nuestro pequeño mundo y por lo general nunca menciono la que tengo en el mundo real. Sin embargo, en lo que respecta a este último, deben saber que vivo en Francia y que mi lengua materna es el francés. Y, en cuanto al jugador (que, debido al "Acuerdo de confidencialidad", debo guardar silencio sobre los nombres de los personajes que animo o que he animado), que está presente en Atys (entonces Aniro, de hecho) desde diciembre de 2004. Por lo que a nosotros respecta, soy miembro del equipo de traducción y sólo de este equipo. Es decir, es probable que ninguno de nuestros lectores haya conocido a Maupas, un Matis esquelético de pelo largo y negro, en Atys. Me uní al equipo, tras la "oferta de empleo" de Tamarea, en la primavera de 2016.

¿Cuáles son sus tareas en el equipo?

Maupas: Estoy a cargo, con Margote y en beneficio de todos los demás equipos (y a veces de los jugadores), de las traducciones del francés al inglés (y viceversa) de todo tipo de textos:

  • anuncios oficiales que se publicarán en el foro (en el que a veces también intervengo después de la publicación);

  • palabras y textos de la interfaz del juego;

  • diálogos y otros discursos que los animadores o PNJs pronunciarán durante los eventos venideros;

  • textos IC, historias e historias propuestas por los jugadores;

  • documentos que establecen la Lore, para uso exclusivo de los loristas o para ser publicados en wikis;

  • instrucciones para el uso de las herramientas de los equipos (ARK, KanBoard, etc.)…

  • … y, por supuesto, los problemas de "Entre bastidores". sonrisas

De hecho, no pasa una semana sin que el equipo tenga algo de grano que moler. Si mencioné a Margote arriba, no es sólo porque es la crema de Trykers, sino también porque:

  • ningún traductor trabaja solo: la regla dentro del equipo de traducción es que cualquier texto L2 traducido de L1 por uno de nosotros debe ser revisado/arreglado por otro cuya lengua materna sea L2 antes de su publicación o implementación; por lo tanto, Margote a menudo me corrige, yo a menudo corrijo a Margote y a veces ambos corregimos sucesivamente textos traducidos al francés por otros miembros del equipo;

  • si Tamarea es nuestro "líder de equipo" en título, Margote es en realidad la que organiza nuestro trabajo.... Con un toque que creo que es apreciado por todos. sonrisas

¿Cuáles son las herramientas que utilizas para llevarlas a cabo?

Maupas: Los hemos cambiado algunas veces desde que me uní al equipo (y probablemente los cambiaremos en el futuro sonrisas), pero actualmente son:

  • KanBoard, para la programación de las tareas del equipo (manejadas principalmente por Margote, por lo tanto);

  • ARK, o más precisamente dos interfaces con ARK, que nos permiten traducir a los lenguajes del juego (excepto al ruso, por el momento) los textos de la interfaz del juego, o las partes de los diálogos de los PNJ, ya sean recurrentes (lanzamientos de misiones, entrenamiento, transacciones, etc...) o únicos (eventos IC y OOC);

  • NextCloud, que nos ofrece un armario de equipo donde podemos almacenar, en archivos PAD u ODF, los documentos traducidos y archivar los documentos cuatrilingües que producimos;

  • DeepL, que, como en el juego, nos proporciona un borrador de un texto traducido que nuestra tarea es mejorar y algo "fluidificar" sin traicionar el significado del original... Lo que significa, además, que no siempre es fácil de entender, incluso si el texto está escrito en su propia lengua materna (la jerga y la forma elíptica de los anuncios de parches, por ejemplo, son para mí el horror absoluto); sonrisas

  • varias herramientas en línea, por fin: DeepL, Linguee y Word Reference, o incluso Wikipedia, que a menudo son de gran ayuda para mí personalmente en este trabajo de "refinar" acrónimos, expresiones idiomáticas y otras frases consagradas, así como varios diccionarios de jerga y sinónimos (The Online Slang Dictionary, CRISCO, SYNONYMY, etc.).

¿Tu conclusión?

Maupas: Será más personal, si no te importa. Ya he dicho antes que yo era "miembro del equipo de traducción y sólo de este equipo"... Pero esto no es del todo cierto: como contribuyo de vez en cuando a las Encyclopedia de Atys, soy una especie de miembro de facto del Equipo RF que se formó recientemente alrededor de Zorroargh (Craftjenn, Dorothee, Nilstilar, Vorazun, etc.) para el desarrollo de los wikis de Ryzom. Me gustaría aprovechar esta oportunidad para invitar a "Entre bastidores" a interesarte por este equipo para su próximo número. sonrisas. Además, como mi "vida real" pronto me dará un poco más de tiempo para dedicarme a mi juego favorito, es muy posible que pronto añada una cuerda de ARK a mi.... arco. Porque, como sugiere la conversación improvisada que se reproduce a continuación, PtitBill sufre de su soledad y que me gusta compartir lo suficiente como para poder aprender mucho de él (y rápidamente: su lengua materna es también el francés sonríe) sobre esta habilidad.

Extracto #1 "... el mundo virtual de Internet está compuesto por comunidades virtuales, algunas de las cuales son mundos, otras no, pero los motivos de autonomía y libertad impregnan todas estas comunidades virtuales, desde el foro en línea más pequeño hasta Internet en su conjunto".

¿Puedes decirnos más sobre la publicación de Koallasu sobre Ryzom, titulada "Free the Code, free the World"? ¿De qué se trata?

Maupas: Al menos puedo hacer una breve presentación de ello. Se trata de un artículo etnográfico que examina, a partir del caso de nuestro juego favorito, la capacidad de los MMORPGs para "hacer mundo", para generar universos coherentes. Al hacerlo, muestra cómo Ryzom reveló, con ocasión de las sucesivas crisis que lo han sacudido en los últimos quince años, su particular coherencia en torno a la noción de libertad, desde el juego tal y como se juega (mecánica del juego, tipos de acción, decorados, fondos, etc.) hasta el juego tal y como se construye (herramientas de codificación y comunicación, formas de trabajo del equipo de desarrollo, etc.), incluyendo el juego tal y como se vive (comunidad de jugadores, apoyo mutuo, actitudes, etc.). Pero debo confesar que si le sugerí a Tamarea que lo tradujera (y a ti que lo mencionaras en el presente número de "Entre bastidores") es porque aprendí, mientras lo leía, mucho sobre la historia de Ryzom y pensé que otros jugadores interesados en dicha historia también podrían aprender mucho (tan pronto como no se sintieran desanimados por el vocabulario particular que utiliza). sonrisas

Extracto #2 "Estos cronotopos de la mundanalidad también permiten el compromiso político, la colaboración y el conflicto a través de las escalas. Particularmente importante es este último cronotopo de Ryzom/Atys como espacio de libertad: la libertad de Ryzom como software es la libertad del mundo de Atys; las propiedades de "Zona de pruebas" (a veces llamado "Arenero") del mundo de los juegos como espacio para representar nuevas narrativas "emergentes" (es decir, narrativas "ascendentes" no planificadas y sin guión en lugar de narrativas "descendentes" con guión), encarna la filosofía política liberal de los diseñadores, creadores que construyen sus mundos como espacios de libertad; el surgimiento "de abajo hacia arriba" de distintas comunidades de juego territorializadas dentro de servidores individuales lleva a que cada servidor se convierta en un mundo autónomo en sí mismo, lo que genera conflictos cuando estos servidores de mundos se fusionan entre sí. Cada caso que consideraré aquí implica un momento en el que Atys como mundo, ya sea como juego o como servidor individual, deja de existir, produciendo una sensación de pérdida o duelo real, y un compromiso político concomitante para revivir, y al mismo tiempo "liberar", ese mundo".

¿Y quién es Koallasu?

Maupas: Koallasu es el nombre del personaje animado en Atys por el académico canadiense Paul Manning (Trent University, Ontario) a quien Tamarea nos pidió, hace ya casi un año, que fuéramos los más acogedores cuando nos pidiera entrevistas para ilustrar y apoyar el artículo en cuestión. Personalmente, nunca lo conocí en el juego, pero los pocos intercambios que tuvimos me permitieron darme cuenta de que conocía a Atys mejor que yo. El artículo que "Detrás de Escenas" te da para leer hoy es, por lo tanto, también una pieza única del periodismo "gonzo" (si Koallasu me permite la expresión).

Extracto #3 "… el vídeo de la Campaña Free Ryzom (2006) [...] se dirige a un amplio público de "viajeros virtuales", es decir, a los habitantes genéricos de Internet. Frente a un panorama de paisajes virtuales de Atys, el vídeo les pregunta "¿has soñado alguna vez con tener un universo? y luego anuncia que "Otros persiguen el mismo sueño..." ¿Quiénes son estos otros? En las imágenes siguientes, la Campaña Ryzom Libre se representa como una colectividad formada tanto por jugadores como por desarrolladores, cuyas distintas perspectivas sobre el mundo del juego como mundo y como software se mezclan en una imagen híbrida, utilizando una mezcla de imágenes de captura de avatares de jugadores de dentro del mundo y de imágenes del mundo real desde el "backstage" del mundo de los diseñadores. Los cronótopo se filtran entre sí a medida que las imágenes capturadas del mundo de Atys quedan al descubierto, exponiendo el artificio y mostrando las estructuras de código subyacentes, mientras que las imágenes del mundo real de los diseñadores se muestran ocupando los mismos espacios del mundo real con versiones animadas tridimensionales de las criaturas Ryzom".

¿Tiene algo más que decir sobre este tema?

Maupas: Sí: especificar, por un lado, que el artículo y su traducción (que no es un trabajo en equipo, y por lo tanto no ha sido revisado/corregido) están libres de derechos y, por otro lado, que ahora tengo que mantener la promesa hecha a Koallasu en febrero, a saber, enviarle este enlace al momento de su publicación. sonrisas

Level-Design

Una isla secreta en tierras Matis. Es una isla muy pequeña, pero puedes sentir el poder de este lugar. Parece muy importante para Atys, aunque sólo unos pocos Homins pueden visitarlo. Tal vez podamos encontrar algo interesante aquí. ¡Allí! Podemos ver a un Tryker y a un Matis, sentados alrededor de una fogata. Parece que tienen una discusión interesante. Intentemos escucharlos…

Maupas, el Matis:

¡Hola, P'tit Bill! Sólo una palabra para informarte que ayer revisé este documento y lo traduje al inglés, como si fuera a ser publicado en el foro. Me di cuenta de que venía de la biblioteca de RTeam (y, probablemente, de ti sonrisas). Así que el lío de imágenes y documentos ODT que saqué a relucir en el comentario en el gestor de tareas del equipo probablemente no era necesario. ¡Demasiado malo para mí, dirás! Excepto que mi trabajo en este "How to" me dio una visión muy interesante e instructiva de la forma en que trabaja el Equipo de "Level-Design" y de la cantidad de cerebro que se necesita para desarrollar los minijuegos de Ryzom. Me pregunto ahora si este "How to" no merecería ser publicado (posiblemente en el "Entre bastidores #3"). Porque si un jugador, tan poco "desarrollador" como yo, estuviera interesado, supongo que otros (incluyendo los fanáticos rabiosos de los juegos propuestos por la Hermandad de los Afortunados Gubani sonríen) también lo estarían. ¿Qué opinas tú?

Ptit'Bill, el Tryker:

¡Hola Maupas! Sí, este es el documento que Ulukyn y yo produjimos después de la meditación durante la preparación del juego de los Tres Barriles. Me olvidé completamente de ese documento. Soy mejor imaginando actividades en las que todos los jugadores mueren de un dolor insoportable que dando premios. sonrisas. De hecho, cualquier actividad siempre necesita una larga preparación. Desde la idea básica, por ejemplo "tres barriles, un ganador, un perdedor y uno que explota y mata al jugador" hasta el juego que se puede jugar en Atys, hay toda una progresión, todo un proceso de escritura:

  • si existe o no un vínculo con los juegos de rol (personalmente, prefiero cuando hay uno);

  • dividir el concepto de animación (evento) en varias etapas;

  • determinar las acciones que el jugador tendrá que realizar;

  • definición de la escenografía;

  • Posiblemente se necesiten NPCs y otros elementos;

  • diálogos con el jugador;

  • mensajes de sistema;

  • paneles informativos necesarios para que el usuario final sepa qué hacer.

En resumen, un gran número de puntos que ver antes incluso de pensar en la cuestión de las ganancias que el jugador puede esperar del minijuego. Soy un obsesivo del impacto visual de las animaciones (eventos) y pequeños detalles que para muchas personas pasan completamente desapercibidos. Todo debe ser o parecer "lógico" y "natural" a la vez que aporta originalidad y novedad. Depende de nosotros, en Level-Design, asegurarnos de que un PNJ no sea un simple escaparate inmóvil que siempre dice el mismo texto. A mí me corresponde hacer que las animaciones (eventos) de Atys den la impresión de un mundo vivo donde los jugadores encuentran su lugar y es aún mejor si este lugar es activo y actúa sobre el mundo y el futuro de Atys.

Maupas, los Matis:

Bueno... Espontáneamente nos diste allí la "entradilla" de la publicación que espero sonrisas. Sin embargo, sin responder a mi pregunta... Creo que transmitiré nuestro pequeño intercambio a Tamarea si me dejas (después de todo, ella es la que puso la tarea en el gestor de tareas del Equipo de Traducción: probablemente tiene algunas ideas al respecto en su mente).

Ptit'Bill, el Tryker:

Bueno, cuando digo "Depende de nosotros en Level-Design"… De hecho, estoy un poco solo aquí. Pero decir "depende de mí" me molestaría mucho. De todos modos, es mejor que la gente piense que "Yo" soy varios sonrisas: un equipo que trabaja con un solo individuo no es bueno, aunque sí lo sea.

Maupas, los Matis:

Al mismo tiempo, ¡podríamos aprovechar la Detrás de Escenas #3 (supongo que Tamarea dará la bienvenida a la propuesta sonrisas) para traerle algunos colegas!

Ptit'Bill, el Tryker:

Los que faltan son los scripters de ARK principalmente (¡no los devs!). Diseñadores gráficos también… Tener que esperar meses por los elementos que faltan es muy penoso. La mayoría de las veces "retoco" con elementos existentes para llenar los huecos (ver la máquina infernal en Zorai OP o los montones de corteza en lugar de los puntos de perforación). ¡Diseñadores gráficos 2D y 3D! Hace años pedí mesas con "papeles" sobre ellas... Por ejemplo, para los últimos juegos en Silan para construir, utilicé las únicas mesas disponibles (las utilizadas para la ocupación de la floristería) para servir como superficie de trabajo para el cocinero... No es lo mejor para el realismo. Una mesa y texturas para simular documentos o trozos de carne habría sido mejor. En resumen… En Level-Design, "nosotros" hacemos con lo que "nosotros" podemos para satisfacer mejor lo que se pide!

¡Nos vemos la próxima vez!