Tamarea: Es ist ein Projekt, dessen Ziel es ist, die Storyline und damit das Fortschreiten der Geschichte wieder in den Mittelpunkt des Spiels zu stellen. Dazu kehren wir zu den Quellen zurück, die wir bei der Konzeption der Spielevolution verwenden, indem wir den vom Lore-Team vorgeschlagenen Rahmen verwenden, um Rollenspiele zu spielen, die vom Event-Team veranstaltet oder gescriptet werden, woraufhin das Gameplay im Zusammenhang mit diesen Ereignissen permanent erweitert wird. So werden wir, anstatt auf der einen Seite Events und auf der anderen Seite Gameplay-Erweiterungen zu haben, regelmäßige Gameplay-Erweiterungen haben, die die Geschichte auf logische Weise vorantreibt, während sich die Events entfalten. Mit natürlich einem Ort für die "Macht der Spieler", denn die Ereignisse werden zum Teil von den Handlungen unserer Spieler abhängen!
Tamarea: Dieses Projekt entstand aus einer doppelten Beobachtung: Einerseits wurden im Gegensatz zu den Ereignissen, die einem Leitgedanken folgten, Gameplay-Erweiterungen auf unterschiedliche Weise vorgenommen; andererseits, da unsere Teams klein sind, verloren Entwickler und Level-Design Zeit beim Jonglieren zwischen den vom Game-Design geplanten permanenten Projekten und den temporären und wiederkehrenden technischen Bedürfnissen von Events. Daher erschien es uns sinnvoll, uns um ein gemeinsames Projekt zu versammeln und unsere Bemühungen zu bündeln, um es gemeinsam voranzubringen. Dank des Storyline-Projekts werden sich Rollenspiel-Events und Gameplay-Erweiterungen nicht mehr um Entwickler und Leveldesigner streiten, sondern sie werden sich gegenseitig verstärken. Mitglieder, die daran arbeiten, Inhalte hinzuzufügen, werden dies gelassener und stressfreier tun, da sie alle auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten werden.
Tamarea: Eine Tasse Kaffee auf der Tastatur der Devs, oder schlimmstenfalls: kein Kaffee mehr! Noch wichtiger ist die Testphase, um zu vermeiden, dass aufgrund von größeren Fehlern (Bugs) etwas schief geht.
Tamarea: Ja, natürlich! Die Storyline respektiert die "Macht der Spieler": Sie werden Entscheidungen treffen müssen, die zukünftige Ereignisse durch "Multiple-Choice"-Szenarien beeinflussen werden. Wir wollen auch sicherstellen, dass die Entscheidungen und Handlungen von Fraktionen, Organisationen und Gilden auch tatsächlich Auswirkungen haben.
Tamarea: Ja! Die nächste Saison beginnt im Januar. Es wird mehrere Episoden geben, von denen jede eine Reihe von Ereignissen beinhalten wird und mit einer permanenten Gameplay-Erweiterung endet. In dieser Saison können unter anderem die verschiedenen Gameplay-Projekte, die noch nicht abgeschlossen sind oder sich in der Entwicklung befinden, abgeschlossen und umgesetzt werden. Die beiden Themen, die während dieser Saison entwickelt werden, bleiben im Moment geheim, aber wir werden Bilder und Videos während des gesamten Fortschritts produzieren und mit der Community teilen!
Maupas: Hallo zusammen. Mich vorzustellen ist nicht wirklich einfach, da ich (wie eine Reihe von Mitgliedern des Ryzom-Teams) eigentlich zwei Identitäten in unserer kleinen Welt habe und ich normalerweise nie die erwähne, die ich in der realen Welt habe. Was letzteres betrifft, so solltet ihr jedoch wissen, dass ich in Frankreich lebe und dass meine Muttersprache Französisch ist. Als Spieler (dessen Namen ich wegen der 'Geheimhaltungsvereinbarung' nicht nenne) bin ich seit Dezember 2004 auf Atys (damals Aniro) präsent. Was uns hier betrifft, so bin ich Mitglied des Übersetzungsteams und nur dieses Teams. Das heißt, keiner unserer Leser hat wahrscheinlich jemals Maupas - einen Matis mit langen schwarzen Haaren - auf Atys getroffen. Ich bin im Frühjahr 2016 zum Team gestoßen, nachdem Tamarea ein 'Stellenangebot' veröffentlicht hat.
Maupas: Ich bin dort mit Margote zur Unterstützung aller anderen Teams (und manchmal auch der Spieler) für die Übersetzung von Texten aller Art aus dem Französischen ins Englische (und umgekehrt) zuständig:
offizielle Ankündigungen, die im Forum veröffentlicht werden sollen (zu denen ich manchmal auch nach der Veröffentlichung interveniere);
Wörter und Texte in der Spieloberfläche;
Dialoge und andere Reden, die von Animatioren oder NSCs bei kommenden Veranstaltungen gesprochen werden;
IC-Texte und Geschichten, die von den Spielern vorgeschlagen werden;
Lore-Dokumente, nur für den Gebrauch für Loristen oder zur Veröffentlichung in Wikis;
Anleitungen für den Einsatz der Tools für die Teams (ARK, KanBoard, etc.)...
... Und natürlich gibt es auch 'Behind the Scenes' lächelt
Tatsächlich vergeht keine Woche, ohne dass das Team etwas zu tun hat. Wenn ich Margote oben erwähnte, dann nicht nur, weil sie die Beste Tryker ist, sondern auch weil:
kein Übersetzer alleine arbeitet: Die Regel innerhalb des Übersetzungsteams ist, dass jeder L2-Text, der von einem von uns aus L1 übersetzt wurde, von einem anderen, dessen Muttersprache L2 ist, vor der Veröffentlichung oder Umsetzung überprüft/verbessert werden muss; daher korrigiert mich Margote oft, ich wiederum korrigiere Margote oft und manchmal korrigieren wir beide nacheinander von anderen Teammitgliedern ins Französische übersetzte Texte;
auch wenn Tamarea unsere 'Teamleiterin' dem Titel nach ist, so ist Margote eigentlich diejenige, die unsere Arbeit organisiert... Mit einem Eifer, der meiner Meinung nach von allen geschätzt wird lächelt
Maupas: Wir haben sie manchmal geändert, seit ich dem Team beigetreten bin (und wir werden sie wahrscheinlich in Zukunft ändern lächelt), aber momentan sieht es so aus:
KanBoard, für die Planung der Aufgaben des Teams (hauptsächlich von Margote übernommen);
ARK, oder genauer gesagt zwei Schnittstellen mit ARK, die es uns ermöglichen, entweder die Texte der Spieloberfläche oder NSC-Dialoge in die Spielsprachen (außer Russisch, im Moment) zu übersetzen, unabhängig davon, ob sie wiederkehrend (Missionen, Training, Transaktionen, etc....) oder einzigartig (IC- und OOC-Ereignisse) sind;
NextCloud, stellt unserem Team einen Arbeitsbereich zur Verfügung, in dem wir die zu übersetzenden Dokumente in PAD- oder ODF-Dateien speichern und die von uns erstellten viersprachigen Dokumente archivieren können;
DeepL, das uns, wie im Spiel, einen Entwurf eines übersetzten Textes liefert, den wir verbessern und etwas "verdichten" sollen, ohne die Bedeutung des Originals zu verändern... Das heißt außerdem, dass die Texte nicht immer leicht zu verstehen sind, auch wenn diese in der eigenen Muttersprache verfasst sind (der Jargon und die Patch-Ankündigungen zum Beispiel sind für mich der absolute Horror lächelt);
verschiedene Online-Tools: DeepL Linguee und Word Reference, oder sogar Wikipedia, die mir eine große Hilfe bei der "Verfeinerung" von Akronymen, idiomatischen Ausdrücken und anderen Phrasen sind, außerdem nutze ich verschiedene Slang- und Synonymwörterbücher (The Online Slang Dictionary, CRISCO, SYNONYMY, etc.).
Maupas: Ich werde es persönlicher gestalten, wenn es in Ordnung ist. Ich sagte schon, dass ich "ein Mitglied des Übersetzungsteams und nur dieses Teams" sei... Aber das ist nicht ganz richtig: Da ich von Zeit zu Zeit etwas zu Enzyklopädien beitrage, bin ich de-facto ein Mitglied des RF-Teams, das kürzlich um Zorroargh gebildet wurde (zusammen mit Craftjenn, Dorothee, Nilstilar, Vorazun, etc...) für die Entwicklung der Ryzom-Wiki. Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um "Behind the Scenes" einzuladen, sich dieses Team für die nächste Ausgabe mal anzuschauen. lächelt Da mir mein "wirkliches Leben" bald etwas mehr Zeit geben wird, mich meinem Lieblingsspiel zu widmen, ist es durchaus möglich, dass ich bald etwas ARK zu meinem... Lebenslauf hinzufügen werde. Denn, wie das unten wiedergegebene spontane Gespräch andeutet, leidet PtitBill unter seiner Einsamkeit, von der ich ihn gerne erlösen würde und um viel und schnell (seine Muttersprache ist ebenfalls Französisch lächelt) darüber lernen zu können.
Auszug #1 ".... die virtuelle Welt des Internets besteht aus virtuellen Gemeinschaften, von denen einige Welten sind, von denen einige keine sind, aber Motive der Autonomie und Freiheit durchdringen alle diese virtuellen Gemeinschaften vom kleinsten Online-Forum bis zum Internet als Ganzes."
Maupas: Ich kann zumindest eine kurze Zusammenfassung davon geben. Es ist ein ethnographischer Artikel, der, basierend auf dem Fall unseres Lieblingsspiels, die Fähigkeit von MMORPGs untersucht, eine Welt zu "kreieren", kohärente Universen zu schaffen. Dabei zeigt es, wie Ryzom anlässlich der aufeinanderfolgenden Krisen, von denen es in den letzten fünfzehn Jahren erschüttert wurde, seine besondere Kohärenz um den Begriff der Freiheit enthüllte, vom Spiel als gespielt (Spielmechanik, Arten von Aktionen, Sets, Hintergrund, etc....) bis zum Spiel als gebaut (Codierungs- und Kommunikationswerkzeuge, Arbeitsweise des Dev-Teams, etc....), einschließlich des Spiels als gelebt (Spielergemeinschaft, gegenseitige Unterstützung, Einstellungen, etc.). Aber ich muss gestehen, als ich Tamarea vorschlug, es zu übersetzen (und es in der vorliegenden Ausgabe von "Behind the scenes" zu erwähnen), dann deshalb, weil ich beim Lesen viel über die Geschichte von Ryzom gelernt habe und dachte, dass auch andere an der Geschichte interessierte Spieler viel lernen könnten (solange sie sich nicht von dem speziellen Vokabular, das verwendet wird, abschrecken lassen lächelt)
Auszug #2 "Diese Chronotope der Weltlichkeit ermöglichen auch politisches Engagement, Zusammenarbeit und Konflikte über Skalen hinweg. Von besonderer Bedeutung ist dieses letzte Chronotop von Ryzom/Atys als Raum der Freiheit: Die Freiheit von Ryzom als Software ist die Freiheit der Welt von Atys; die "Sandkasten"-Eigenschaften der Spielwelt als Raum für die Inszenierung neuer "emergenter" Narrative (d.h. ungeplanter und ungeplanter "bottom up" statt geskripfter "top down"-Narrative) verkörpert die liberale politische Philosophie der Designer, Schöpfer, die ihre Welten als Räume der Freiheit bauen; Das "Bottom-up"-Erscheinungsbild unterschiedlicher, innerhalb einzelner Server territorialisierter Spielgemeinschaften führt dazu, dass jeder Server zu einer autonomen Welt für sich selbst wird, was zu Konflikten führt, wenn diese Serverwelten zusammengeführt werden. Jeder Fall, den ich hier betrachten werde, bezieht sich auf einen Moment, in dem Atys als Welt, sei es als Spiel oder als individueller Server, aufhört zu existieren, was ein Gefühl von echtem Verlust oder einem Trauerfall hervorruft und damit verbundenen das politische Engagement für die Wiederbelebung und gleichzeitig der "Befreiung" dieser Welt."
Maupas: Koallasu ist der Name der Figur, die der kanadische Akademiker Paul Manning (Trent University, Ontario) auf Atys verkörpert hat, den Tamarea uns vor fast einem Jahr vorgestellt und uns gebeten hat, ihn nach Möglichkeit bei den Interviews zu unterstützen, um den betreffenden Artikel verfassen zu können. Ich persönlich habe ihn im Spiel nie getroffen, aber schon der geringe Austausch, den wir damals hatten, ließ mich erkennen, dass er Atys besser kannte als ich. Der Artikel, den man heute in "Behind the Scenes" lesen kann, ist daher auch ein einzigartiges Stück "Gonzo"-Journalismus (wenn Koallasu mir den Ausdruck zugesteht).
Auszug #3 ".... das Free Ryzom Campaign Crowdfunding Video (2006) [....] richtet sich an ein breites Publikum von "virtuellen Reisenden", d.h. generell die Bewohner des Internets. Vor dem Hintergrund eines Panoramas virtueller Landschaften von Atys fragt das Video: "Hast du jemals davon geträumt, ein Universum zu besitzen?" und verkündet dann, dass "Andere verfolgen dem gleichen Traum....". Wer sind diese anderen? In den folgenden Bildern ist The Free Ryzom Campaign als eine Gemeinschaft von Spielern und Entwicklern dargestellt, deren unterschiedliche Perspektiven auf die Spielwelt als Welt und als Software zu einem hybriden Bild verschmolzen werden, wobei eine Mischung aus Capture-Material von Spieler-Avataren aus der ganzen Welt und realem Material aus der "Backstage" der Designer-Welt verwendet wird. Chronotope dringen ineinander, während Aufnahmen aus der Welt von Atys zeigen, die das Kunstwerk enthüllen und zugrunde liegende Code-Strukturen zeigen, während auch reale Bilder von Designern gezeigt werden, die dieselben realen Räume mit dreidimensionalen animierten Versionen von Ryzom-Kreaturen zum Leben erwecken."
Maupas: Ja: einerseits zu präzisieren, dass der Artikel und seine Übersetzung (die keine Teamarbeit ist und daher nicht geprüft/behoben wurde) frei von Rechten sind, und andererseits, dass ich nun das Versprechen, dass ich Koallasu im Februar gegeben habe, einhalten werde, nämlich ihm diesen Link bei Veröffentlichung zu schicken. lächelt
Eine geheime Insel im Land der Matis. Es ist eine sehr kleine Insel. Man kann aber die Kraft dieses Ortes spüren. Dieserscheint für Atys sehr wichtig zu sein, auch wenn nur sehr wenige Homins Zutritt haben. Vielleicht können wir hier etwas Interessantes finden. Da drüben! Wir können einen Tryker und einen Matis sehen, die am Lagerfeuer sitzen. Es scheint, dass sie eine interessante Diskussion führen. Lasst uns versuchen, etwas zu verstehen...
Hallo P'tit Bill! Ich wollte dir nur schnell mitteilen, dass ich dieses Dokument gestern überprüft und ins Englische übersetzt habe, damit es im Forum veröffentlicht werden kann. Mir wurde klar, dass es aus der RTeam-Bibliothek stammt (und wahrscheinlich auch von dir ist lächelt). So war das Durcheinander von Bildern und .ODT-Dokumenten, das ich in einem Kommentar im Team Task Manager erwähnt habe, wahrscheinlich nicht nötig. Schade, wirst du jetzt vielleicht sagen! Aber abgesehen davon, dass mir meine Arbeit an diesem "how to" einen sehr interessanten und lehrreichen Einblick in die Arbeitsweise des Level-Design-Teams und die Menge an Brainpower gegeben hat, die für die Entwicklung von Ryzom's Minispielen benötigt wird, frage ich mich jetzt, ob dieses "how to" es nicht verdient hätte, veröffentlicht zu werden (möglicherweise in "Behind the Scenes #3")? Denn wenn ein Spieler, so wie ich ein wenig in Spielentwicklung interessiert wäre, schätze ich, dass andere es auch wären (einschließlich der tollwütigen Fans von den Spielen der Bruderschaft des Glücklichen Gubani lächelt). Was hältst du davon?
Hallo Maupas! Ja, das ist das Dokument, dass Ulukyn und ich während der Vorbereitung des Spiels "Drei Fässer" erstellt haben. Ich habe dieses Dokument völlig vergessen. Mir fällt es leichter mir Aktivitäten vorzustellen, bei denen alle Spieler unter schrecklichen Schmerzen getötet werden, als Aktivitäten wo es um die Vergabe von Preisen geht. lächelt Tatsächlich braucht jede Aktivität immer eine lange Vorbereitung. Von der Grundidee, z.B. "drei Fässer, ein Sieger, ein Verlierer und ein Explosion zusammen mit dem Töten des Spielers" bis hin zum auf Atys spielbaren Spiel, gibt es eine ganze Reihe von Dingen zu beachten, es ist ein langer Prozess:
ob es einen Zusammenhang mit dem Rollenspiel gibt oder nicht (persönlich bevorzuge ich es, wenn es einen gibt);
Aufteilung des Konzepts der Animation (des Events) in mehrere Stufen;
Bestimmen der Aktionen, die der Spieler ausführen muss;
Definition der Szenographie;
NSCs und andere Elemente, die möglicherweise benötigt werden;
Dialoge mit dem Spieler;
Systemmeldungen;
Informationstafeln, die erforderlich sind, damit der Spieler weiß, was zu tun ist.
Kurz gesagt, eine große Anzahl von Punkten gilt es zu beachten, bevor man überhaupt über die Frage nach dem Gewinn (die Belohnung) nachdenkt, die der Spieler von einem Minispiel erwarten kann. Ich bin besessen von der visuellen Wirkung von Animationen (Events) und kleinen Details, die von viele Menschen völlig unbemerkt bleiben. Alles muss oder scheint "logisch" und "natürlich" zu sein und muss gleichzeitig aber auch Originalität und etwas Neues mit sich bringen. Es liegt an uns Level-Designern, sicherzustellen, dass ein NSC nicht nur eine simple, bewegungslose Schaufensterdekoration ist, die immer den gleichen Text sagt. Es liegt an mir, dass die Animationen (Events) auf Atys den Eindruck einer lebendigen Welt vermitteln, in der die Spieler ihren Platz haben, und es ist noch besser, wenn das alles auch Auswirkungen auf die Welt und Zukunft von Atys hat.
Nun... Du hast uns spontan einen "Einstieg" in den Prozess der Veröffentlichung gegeben, worauf ich sehr gehofft habe... Ohne jedoch meine Frage zu beantworten. Ich denke, ich werde Tamarea von unserem kleinen Austausch erzählen, wenn du mich lässt (schließlich war sie es, die die Aufgabe auf die Pinnwand des Übersetzungsteams gestellt hat: Sie hatte wahrscheinlich etwas im Sinn).
Nun, wenn ich "Es liegt an uns Level-Designern" sage... meine ich eigentlich nur mich, aber das zu sagen, stört mich sehr. Es ist sowieso besser, wenn alle denken dass "Ich" "Mehrere" bedeutet lächelt: Ein Team, das nur aus einer Person besteht, ist nicht gut, auch wenn es tatsächlich der Fall ist.
Gleichzeitig könnten wir vielleicht BtS#3 (Tamarea wird unseren Vorschlag begrüßen, denke ich lächelt) nutzen, um ein paar Kollegen für dich zu finden!
Was vor allem fehlt, sind ARK-Skripte (keine Entwickler!). Auch Grafikdesigner... monatelang auf fehlende Elemente warten zu müssen, ist äußerst nachteilig. Meistens bastele ich mit bestehenden Elementen, um Lücken zu füllen (siehe die höllische Maschine im OP zorai oder Rindenhügel, anstatt PM-Spots zu bohren). 2D- und 3D-Grafiker! Ich habe vor Jahren nach Tischen mit "Papieren" gefragt... Zum Beispiel habe ich für die Silan-Spiele den einzigen verfügbaren Tisch, den des Floristen, als Arbeitsfläche für den Koch benutzt... Es ist nicht das Beste im Sinne des Realismus. Eine Tisch mit Texturen zur Simulation von Dokumenten oder Fleischstücken wären besser. Kurz gesagt... im Level-Design... machen "wir" das Beste aus dem was "wir" haben, um zu erreichen was verlangt wird.
Bis zum nächsten Mal!